Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。2回目は、シェーダコードの書き方に ...
書くの遅くなって日をまたいでしまった。 今日はシェーダを中心に学習を進めました。学んだことはだいたい以下。 今日学んで思ったことはだいたい以下。 GLSLは難しいというよりは、認知負荷が高いだけ(と思えるようになった。成長) 困難は分割せよ。
OpenGL ESのロードマップにはOpenGL ES"1.x"とOpenGL ES "2.x"の2つのラインが並行して存在しています。OpenGL ES 1.xは固定パイプライン・アーキテクチャ、OpenGL ES 2.xはプログラマブルパイプライン・アーキテクチャへの対応として、組込みシステム業界の様々な要求に ...
shad.h/c are written in a single-header-library style, so you should be able to safely include it into your own C/C++ file without fear of name collisions. shad_sdl_fill_vertex_shader() Fill ...