西川善司の3DゲームファンのためのDirectX 11講座(前編) GDC2009の会期初日と2日目は、いくつかの専門テーマごとのトレンドを整理する1日コースのセッションが開催される。 昨年のGDC2008での3Dグラフィックス関連のメインテーマはDirectX 10.1だったが、今年は ...
Game Developers Conference 2016(以下,GDC 2016)における「DirectX 12 Advancements」(DirectXの発展)という題名のセッションで,Micosoftが「次のDirectX」の仕様について言及した。 DirectX 12が抱える課題とその対策 Max McMullen氏(Direct3D Development Lead, ...
2002年/2003年~プログラマブルシェーダ2.0と第一期DirectX 9時代 DirectX 8時代のプログラマブルシェーダは、GPUメーカーごとの若干の亜流バージョンがいくつか混在した関係でバージョン1.xと規定される。そして2002年には新しいプログラマブルシェーダである ...
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フィンランドのULは2月11日(現地時間)、「3DMark Mesh Shader機能テスト(feature test)」を発表した。「DirectX 12 Ultimate」を構成する要素の一つ、メッシュシェーダーがどれだけフレームレートを向上させるのかを測ることができる。 メッシュシェーダー(Mesh ...
米Microsoftは12月9日(米国時間)、2025年に実施した「Windows 11」のゲーム機能の改善を振り返る記事を、公式ブログ「Windows Experience Blog」で公開した。ハンドヘルド対応の拡充、新技術「Advanced Shader Delivery」の導入、ARM64対応の強化などが挙げられている。
1990年代以降の3DゲームグラフィックスやPCグラフィックス環境の進化の歴史について、前回(4回目)までで、だいぶ近代に近づいてきた感がある。読者から「1980年代以前はなぜ取り扱わないのですか?」という質問をいただいたが、その時代、自分は ...
米Microsoftは12月17日(現地時間)、描画APIのDirectX 12が10周年を迎えたことを開発者ブログで祝福した。これまでの機能追加について触れられている。 DirectX 12が10周年。メッシュシェーダー、レイトレーシング、DirectStorage実装、さらなる機能拡張へ DirectX 12は ...
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